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LA PSICOLOGÍA EN LOS ESPORTS, por COLEGIO OFICIAL DE PSICOLOGÍA DE MADRID

por Antonio José de la Cuesta Serrano

La psicología en los esports, ¿una especialización para los/as psicólogos/as?

Los esports son un fenómeno social bastante reciente, al menos en apariencia. Los videojuegos y la creación de competiciones apareció de manera paralela hace más de 40 años. En un principio, estaban circunscritas a jugar con dos mandos en una consola y una televisión o monitor. Según se produjo la evolución y el nacimiento de las siguientes generaciones de videoconsolas y PC, su jugabilidad multijugador fue cambiando. Ya hace más de 20 años era habitual la realización de “LAN Partys”, donde cientos de jóvenes llevaban sus PC a algún recinto ferial o espacio habilitado y durante varios días participaban en competiciones. Durante este periodo, se crearon los primeros equipos compitiendo a los videojuegos que hoy son los “padres” de los esports. Ejemplo de ellos son Counter-StrikeQuakeStarcarft o Age of Empires II.

La aparición de conexiones a internet como la ADSL y la Fibra Óptica han facilitado que estas competiciones puedan realizarse de manera remota, sin ser necesario el acercamiento físico, aumentando exponencialmente tanto la participación como el interés por el seguimiento. Las redes sociales, la aceptación social del movimiento “friki” y la virtualización de la vida son otros fenómenos que están detrás del crecimiento meteórico de los esports y el fenómeno Gaming.

Los esports, más alla de los videojuegos

League of LegendsDOTA 2ValorantCS-GO o FIFA (cuyo nuevo nombre va a ser EA Sports FC) mantienen una enorme masa social en la esfera del entretenimiento y el juego lúdico. Además, son videojuegos que contienen competiciones donde diferentes jugadores se enfrentan de manera constante. Durante las partidas la máxima es ganar para estar lo más arriba posible en una competición global y/o por regiones, que contiene diferentes divisiones. Esta competición o juego competitivo también se conoce como Rankeds. Estas Rankeds no tienen una base organizativa más allá de la mera competición dentro del juego, pero sirven como muestra del nivel de habilidad que posee el gamer o jugador y dan la opción de conseguir una serie de recompensas que sólo pueden alcanzarse si se consigue determinada clasificación.

Las propias empresas poseedoras de los programas, por ejemplo, RIOT, dueña de juegos como League of Legends, Valorant, Wild-Rift o TFT o empresas específicas en la creación de eventos, como BLAST ESL crean competiciones, periódicas o puntuales, paralelas y externas a las Rankeds, donde diferentes gamers compiten para conseguir tanto premios económicos como reconocimiento social. Estas competiciones son las que podemos definir como esports.

¿Qué son los esports?

Por ello, Garcia-Naveira (2020) define los esports como “El juego competitivo de ciertos videojuegos, que cumplen los criterios de organización, mediática e igualdad competitiva”. Una definición similar, aunque con una serie de matices la encontramos en García-Lanzo (2021) que los define como “competiciones organizadas de un conjunto de videojuegos, en las que distintos jugadores, por equipos o en solitario, formando parte de un club o no, compiten en igualdad de condiciones, de manera presencial u online, con el objetivo de ponerse a prueba con otros contrincantes y obtener una recompensa, ya sea económica o de reconocimiento”. Estas definiciones son dadas desde el mundo de la psicología. Desde el propio ecosistema, la Asociación Española de Videojuegos o AEVI (2017), los define como “competiciones de videojuegos estructuradas a través de jugadores, equipos, ligas, publishers, organizadores, broadcasters, patrocinadores y espectadores”. Estas definiciones contienen un elemento común: la competición de videojuegos.